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发售首月销量破两百万份 生存建造新秀《雾锁王国》有何过人之处?

发售首月销量破两百万份 生存建造新秀《雾锁王国》有何过人之处?

主演:
Laura Welsh Sebastian Bjorn Amy DiLorenzo Savannah Raye Jones Jax Kellington 
备注:
类型:
武侠 冒险 微电影 
导演:
亚历克斯·豪尔 
别名:
更新:
24-05-28/年代:2005
地区:
马来西亚
《发售首月销量破两百万份 生存建造新秀《雾锁王国》有何过人之处?》内容简介
发售首月销量破两百万份 生存建造新秀《雾锁王国》有何过人之处?

今年真的是生存建造类游戏爆发的一年,在《幻兽帕鲁(💜)》成为开年超级爆款后不久,一款同样是此种类(🐵)型名为《雾锁王国》(Enshrouded)的游戏于1月底在Steam上推出了EA版,发售(👶)后四天即销量突破了百万。要知道该作(♑)发售的时候正好是帕鲁推出后的高热度时(🔣)期,如此头铁硬碰(🐔)硬的行为在当时还引发了不少人的讥讽,认为面对帕鲁(🤳)这等强者,他一定会惨败而归。

然而《雾锁王国》不但发售四天销量就突破百万,更是在发售不到30天的时间销量突破了200万(🙇),在线峰值也(🍟)突破了(🏆)15万,虽然比不上《幻兽帕鲁》那么惊人的成绩,但是也相当不错(🚭)了,可以说不但没有惨败,反而成绩(🧖)斐然。

而之所以(🥐)能够面对强敌还能有所成(📜)就,关键就是这款游戏有自己的风格和玩法,有着自己的发展思路,因此也能吸引到不少玩家去购(🙄)买。

这也(🏳)说明生存建造类游戏还有着巨大的发展空间,未来还有不少值得探索的地方(🕌)。

那么,这款游(📉)戏到底有什么不一样的过人之处呢?

又是“全都缝了”?

和《幻兽帕鲁》类似,《雾锁王国》又是一款“全都缝了(😽)”的游戏,游戏官方曾公开承认,其战斗方面受到了黑魂系列以及《塞尔达传说:荒野之息》启发。不仅如此,在它的身上还能看到《英灵神殿》、《夜族崛起》、《野蛮人柯南》等大量生(🎶)存RPG游戏(🌞)的影子。

但还是那句话,缝不是问(🧓)题,胡乱缝(🙀)合才是(🐇)一些(💗)游(👆)戏(⏳)引发玩家反感的所在(😽),缝得好缝得妙则是一门艺术,能缝出(🥤)自己的一套风格更是高手高手高高手。

游戏中广阔的世界(🤽)和魔法奇幻(📻)风格还(😓)有各种地形的设计很(😙)像《艾尔登法环》,游戏中各种碎片化叙事则明显是借鉴了黑魂系列。

游戏的世(⛹)界构架则类似于《塞尔达传说:荒野之息》,各区域分布着远古尖塔,玩家需要在里面遇到(💊)各种陷阱,解开各种谜题,找到通往(🈶)上一层的传送阵,最终到达塔顶(🥍)。解锁远古尖塔不仅能解锁其周边区域的迷雾,尖塔还会(✈)成为玩家的传送点。出生点附近的远古尖塔挑战起来难度较低,越远的挑战难度越高,里面的陷阱和解谜难度会逐渐上升。

整个游戏的世界很像法环和荒野之息的结合,但游戏妙就妙在将《英灵神殿》那一套玩法(😺)融合了进去,所以给人的感觉大不一样。后者(🔁)是2020年发售(🍀)的一款生存建造冒险(🎠)游戏,发售几年后销量突破了千万之多,可以说是生存建造这个类型发展过(🎼)程中的一个划时代之作、里程碑之作。

在这款游戏出现之前,这种类型的游戏以《我的世界》为代表都是将建造放在(🚧)首位,让玩家(🛃)充分发挥想象力去创造,因为行使(😏)改造世界(📢)的能力,是(😖)人类进化中最本源的欲望之一。

但是到了《英灵神殿》,则将BOSS放在了首位,游戏中的主要目的就是击(🍌)败一个又(🤢)一个BOSS,狩猎巨大的怪物然后献给奥丁,在这个过程中,玩家需要通过建造和资(💼)源管理才能达到打败BOSS的目的,游戏通过提高采集(💜)的难度、运输的难度、建造的难度、防御的难度来令玩家寸步难行,导致资源(🗂)运输和BOSS战往往需要跨过极长的距离、复杂的地形、数不清(🔥)的高级怪物、(☕)极高的死亡(📍)惩罚。

所以这种设计就要求玩家必须进行基础建设(✏),规划物流(✋)和海运通道,建造道路(🗳)、港口、哨站。

这样就形成了一个循环的过程,即建造—打BOSS—再建造—(🕛)打败下一个BOSS,由此不断循环下去,使得玩家有强大的动力去不断建造。

此后也涌(🍞)现了很多类似的模(🥋)仿之作,比如《夜族崛起》和《地形护核(🗯)者》等。

《雾锁王国》也受到了该作的巨大影响,但是不同的在于,本作在其基础上加入了完善的一套RPG系统,即技能树、属性点、任务日志、职业晋级、多(🏸)样化的怪物和装备掉落等花样繁多的要素,这比Valheim的RPG元(🥣)素要丰富得多,并且核心目的并不是打BOSS,而是常见的RPG玩法和生(🤴)存建造玩法的高度融合,即(📀)不断去探索新的区域,然后通过建造来获取资源,再探索下一个危险的区域,去完成各种任务,发掘这个世界(🎒)隐藏的故事等等。

游戏中的RPG设计(🔧)比常见同类游戏确(🙈)实复杂更多,居然还配备有十二条(👮)天赋线,可以根据属性大致分为坦克、战士(🍻)、(😍)法师、射(🐬)手、刺客及生活职业,玩家不仅可(📂)以随意尝试某一条职业分支,还能将多个职业的特性组合起来,构建更为强大的build,例如战士可以点出战斗法师的闪现,提高容错与生存能力。并(🥘)且,游戏支持随时洗点切换职业,单个角色就能(🍜)获得相对完整的(🤠)养成体验。

这种融合需要一定的勇气和能力,因为要融合《艾尔登法环》、黑魂系列、《赛尔达传说:荒(🔼)野之息》、《英灵神殿》这些要素(🔼),然后设计一整套繁杂的RPG系统,这需要对以上游戏进行大量研究才能(✡)找到一个更好的融合之道,并(⤵)且也需(🐑)要有一定的生存建造类型游戏的开发经验。

而本作的开发商Keen Games之前就有过这类游戏的丰富开(🎾)发经验,早在多年之前他们就推出过一款名为《传送门骑士》的游戏,该作一度也是热门游戏,并且还在国内推出过国服。

所以从这个角度来看,他们(👰)能做出本作也就并不奇怪,可以说是在这(🚉)个赛道钻研了多年,最后当然(🤴)也(🤜)就(😟)做出了这样一款佳作,不少人认为这是他们玩到目前为止内容最为丰富的此类游(😹)戏,这有一定道理。

建造出一个奇迹

本作值得惊(🌰)叹的一个重要设计是将体素玩法进行了发扬光大,做得更加有趣了(👕)。

体素即游戏内所有建材均由独立的体素点构成,例如一块预设好的基础地基,便是由64个体素点组成的大立方体(🗽)。理论上,玩家可以用精细的体素方块砌出任何形状的建筑。

在游戏中,玩家可以用精细的“体(😯)素”方块砌出各(♉)种形(🛀)状的建筑,也可以把整座山挖空,在地里建一座大型地(📖)下城,二十多种不同的建筑(🕡)材(👦)质不仅在外观上有区别,连在上面走动的声音也都不一样。

和《我的世界》的马赛克方块不同的是,《雾锁王国》的体素方块还有一个有趣的机制,就是能(♈)跟周围体素自动(📪)融合,自适应调整外观,每种材质都有其独有的融合方式跟材质自身的风格相呼应,比如为房(🐺)屋填个横梁,方块会(🖖)自动变(🐒)成漂亮的装饰性点缀。因(Ⓜ)此,中式建筑的飞檐(👏)翘角也(🏡)能在游戏中得到实现。

在游戏中,看似自然不规则形状的地形也都是由体素构成的,玩家可以对地形精雕细琢,也可以用预(🔩)设地形蓝图快速(🌷)生成地形,地形也有不同材质的区分。

此外,游戏中的(✅)装饰品类繁多,玩家可以解锁各种装饰家具,这些丰富且富有特点的装饰品跟体素建造相结合,可以实现各种个性化风格的高自由度室内(🕙)装潢。装饰品还支持自由堆(🚰)叠,有(✏)了这个功能设定,不仅可以把餐桌上的盘子叠一叠摆出自然生活氛围这(🌤)么简单,还可以用玻璃杯砌出一面透明的墙(🐗)来。

游戏的建造功能不仅丰富强大,得益于开发团队各种贴(🐎)心的便利举措,搭建过程也相当方便,不存在真实的物理承重,所以少了很多搭建的限制;不管是建材还是装饰品,都提供自由摆放和对齐摆放两种模式;游戏提供各种形状和大小的预设蓝图,支持整块建、整块拆,还没有建(📲)材损耗;玩家一旦建错或拆错,还可以像办公软件一样支持多步撤销。

在用蓝图搭建完成之后,玩家可(⤴)以继续用《我的世界》的微操方(🔤)式,对这些成品进行小方块程度的打磨。

得益于这一套庞(💺)大的体素建造系(⚾)统,玩家可(🍶)以发挥想象力建造出各种天马行空的建筑,例如《指环(💖)王》和《哈利波特》中的城堡,或者是宫崎骏动画片中的天空之城,甚至是巴黎圣母院。

这些建筑很多都非常庞大,内部装饰也非常(🛩)精致,不少玩家制作的游戏(😼)中建筑的视频的播放量和热度都非常高,而(🍑)这些视频的传播也必然会吸引到更多的玩家入坑。

这也(🏕)是建造UGC类游戏走红的关键,即各种千奇(🔃)百怪的建筑,不过《雾(🕸)锁王国(🤹)》的(🚠)不同之处在于,这个游戏中的建(🍶)筑更加真实,和像(😔)素化世界相比有各自不同的趣味。

并且本作通过便捷的建造操作让玩家(📫)打造各种庞大建筑的难度下降了很多,可以说是大大降低了门槛,使得玩家可以将更多的心思用来发挥想象力。

而且随(🏹)着游戏未来不断进行更新(🚯),在里面(🤠)打造出一个巨(🆖)大的城市似乎也有着相当的可能性。

倾听玩家们的声音

当然,游戏目前(🕢)是EA阶段,虽然整体玩法和内容还不错,但是也存在不(🅰)少设(🛂)计方面的问题,例如(🍶)游戏中大量重(💒)复跑路和略微缺乏技巧的战斗与游戏优秀的框(🐟)架设计割裂严重,令不少玩家感到烦(🛥)躁,所以不少人希望游戏中未来增加坐骑(⌚)系统,并且提升战斗体验,以(💿)及丰富怪物种类。

而开发商Keen Games则在不断收集玩家们(🐎)的意(➖)见来进行改进。

在 Steam 社区的一篇帖子中,Keen Games 还透露很多玩家都对游戏提出(🕘)了非常多的建议和要求(💬),官方提醒玩家“可以在我们的反馈平台上为2600多条玩家建议之一进行投票”。

这些建议大多都相当合理,包括游戏最大的问题之一——任务进度是整个服务(📌)器同步而不是每个人独立的——这一点的修复。其他还包括(🌛)加入天气系统、添加湖泊和河流等。

玩(💛)家还希望游(🍵)戏中的(😖) NPC能够更新生(🍴)动,而不是整天站在原地不动同时还希望能够有跟随同伴系统,来帮助玩家战斗或是收集资源。也有人希望看到更多 NPC,例如在城镇或地图上徘徊的商人。

目前官方表(🗿)示它们已经完成了2600多条中的40个建议,例如昼夜更替时间加长、(👦)添加灯笼等。Keen Games表示:“我们正在努力开发另一(🅾)个补丁,希(🏀)望能尽快发布。第一个内容更新的开发已经开始(👫),我们希望尽快能够分享计划!”

2600条(🎪)建议,仅仅是看完都是巨大的工作量,而Keen Games居然如此认真的对待这些来自玩家们的建议,从这个诚恳的态度就可以看出本作未来(😵)将走得更加长远。

因为现在很多处于EA阶段的游戏都可以说是(⏯)一种玩家和官方共建的形态,这和过去开发(📹)游戏可不同,在1990年代那时候互(✋)联网不够发达,也没有Steam这类游戏平台,游戏公司做什么玩家就得玩什么,而(📱)游戏公司获取玩家反馈的形式往往只有问卷调查等(⏭),但(🔬)是(🔬)现在往家可以随时在网络上写评(👙)论给游戏提出各种意见。

所以现(🥃)在的玩家们其实不是被动的接受者,而是游戏研发的参与者,玩家们(🍵)的智慧和游戏开发商的倾听结合起来后,才会让一款游(👰)戏的热度持续得更久。

因为现在很多(🌷)玩家都身经百战见得多了,对于游戏的理解和思考可(🈯)能会有(🥏)一些地方比起研发者要更加具有启发性。

所以,每一家游戏公司都应该时刻倾听玩家们的(👓)声音,像国内有些手游就是因为忽略了这一点,漠视玩家们的一些建议和呼声,最后引发了轩然大波,此类案例最近几年在国内可说是屡见不鲜。

结语

这些年全世界的一个热门话题是元宇宙(❌),而本(👦)作倒确实有点元宇(📡)宙(🍒)形态的雏形。

纵观游戏领域,在一款游戏中可以进行生存、建造、烹饪、采集、打怪等各种各样的操作,无论是建造部分还是战斗部分的内(🤢)容都丰富到令人惊讶,并且这(🧝)两大体验可以比较好的衔接而不那么割裂,除了《雾锁(♊)王国》之外,似乎也确实找(📧)不到几款这样的游戏了。

如果说《荒野大镖客2》是沉浸感的元宇宙形态(🧑),将单人冒险的体验做(📛)到了(👝)极致,那么《雾锁(🎀)王国》的内容之丰富则是目前生存建造类游戏的极致,尽管这款游(📺)戏还不(🥞)够好,但是在开局不错的情况下,这款游戏还有很多(👂)潜力可以挖掘,并且后面也必然会影响到生存建造类型的进(😍)一步发展。(文/飞(🕒)云)